SPELMEKANIK: Skador & Effekter
Skador
Som tidigare sagt tar du tillstånd när du blir skadad – är skadan fysisk kryssar du fysiska tillstånd, och är skadan mental kryssar du mentala tillstånd.
I strid tar du lika många fysiska till-stånd som vapnets skada.
Bruten
När du har tvingats kryssa i alla fysiska eller mentala tillstånd och tar ett till av samma sort blir du Bruten. Det innebär att du är utslagen, och att du har tagit en kritisk skada som kan döda dig eller göra dig så traumatiserad att du aldrig återhämtar dig – slå genast på någon av tabellerna för Kritiska skador på sidor-na 65–66. Exakt vad som händer med din rollperson avgör du och spel-ledaren, beroende på vad det var som fick dig att bli Bruten.
Bruten av fysisk skada
Blir du Bruten av en fysisk skada kan det till exempel innebära att du svim-mat, att du blöder kraftigt, har brutit flera ben i kroppen eller att du har så svåra smärtor att du inte kan kontrollera din kropp. Du misslyckas automatiskt med alla tärningsslag. De
enda handlingar du kan göra är att prata kortfattat och, om spelledaren godkänner det, krypa i skydd. Träffar en attack dig när du är Bruten tar du ytterligare en kritisk skada.
Bruten av mental skada
När du blir Bruten av att kryssa men-tala tillstånd innebär det att du blivit överväldigad av den situation du be-finner dig i – kanske har du vanföre-ställningar eller så har du tappat allt hopp om att överleva, eller så vet du inte längre vem eller var du är. Oavsett hur du påverkas har du förlorat för-mågan att ta hand om dig själv och kan inte agera målmedvetet. Blir du attack-erad när du är Bruten av mentala
tillstånd kan du fly, parera och ducka, och du slår tärningsslag som vanligt för att lyckas. Du kan inte attackera en fiende eller genomföra ritualer. Det är
möjligt att tala, även om det du säger kan vara mer eller mindre samman-hängande, och du kan röra din kropp och förflytta dig.
Kritiska skador
När du blir Bruten tar du en kritisk skada. Slå genast på tabellen för an-tingen Fysiska eller Mentala kritiska
skador. Tabellerna på sidorna 65–66 visar vilken typ av skada du fått. Anteckna sedan den kritiska skadan
på ditt rollformulär. För de fysiska skadorna finns kolumnen dödlig, och för de mentala läser du av kolumnen kronisk. Det innebär att vissa kritiska skador måste bli vårdade av någon annan (Se Vårda kritisk skada längre fram i detta kapitel) inom en viss tid – annars kommer du att dö eller bli mentalt bruten för gott. Sker det ska du kassera din rollperson och skapa en ny. Sällskapet har fått en ny medlem.
Även om du blir vårdad och inte längre är Bruten kommer skadan påverka dig under resten av mysteriet. Tabellen för Kritiska skador anger om du fått en
Defekt eller en Insikt. Defekter påverk-ar dig negativt, och kan till exempel vara nedsatt syn på ett öga eller en övergripande rädsla som vägrar släppa. Insikter är övermänskliga förmågor som hjälper dig, till exempel genom att ge dig visioner om framtiden eller
uppfyller dig med kraft vilket gör det enklare att lyckas med ett visst tärningsslag. När ni återvänder till högkvarteret måste du avgöra om dina Defekter och Insikter har blivit perma-nenta, eller om de läkt eller försvunnit när ni återvänt till Upsala. Regler för detta finns i kapitel 6, på sidan 88.
DEFEKT
Defekter innebär att din kropp har tagit en skada som inte läks, vilket gör livet svårare för dig. En Defekt kan påverka dig en gång per spelpass. Spelledaren
bestämmer när det sker. Spelledaren kan aktivera din Defekt på följande sätt:
Ökad svårighetsgrad: Du får minus på ett färdighetsslag. Defekten anger vilk-en färdighet och hur många tärningar som plockas bort. Vissa Defekter på-verkar Skräckslag.
Socialt stigma: En spelledarperson reagerar negativt i mötet med dig. Kanske gör din skada henne rädd eller fientligt inställd. Spelledaren beskriver vad som sker.
Min egen fiende: Du tvingas slå ett tärningsslag i en situation som du vanligtvis skulle klara automatiskt. Exempelvis kanske du blir halt och
måste lyckas med RÖRLIGHET för att ta dig uppför en kulle.
Kontrollförlust: Spelledaren bestäm-mer hur du reagerar eller agerar i en viss situation. Detta gäller enbart ett kort ögonblick – sedan är du dig själv igen. Kanske att dina traumatiska minnen får dig att ifrågasätta en väns berättelse, eller att minnessvårigheter gör att du blandar ihop viktiga fakta?
INSIKT
Insikter förändrar dig och ger dig över-naturliga krafter som ligger strax bort-om det mänskliga. Du kan använda en Insikt en gång per spelpass. Du kan använda din Insikt på följande sätt:
Ökad förmåga: Du får plus på ett tärningsslag. Insikten anger vilken färdighet och hur många tärningar du lägger till.
Vision: Du får en övernaturlig upplev-else, en sanndröm eller intuitiv förstå-else av ett problem. Detta ger dig en ledtråd som behövs för att lösa myst-eriet. Spelledaren sätter scenen och
låter dig få en ledtråd. I vissa fall är det inte möjligt att använda Insikten på detta sätt. Spelledaren avgör.
Öppna deras ögon: Du kan under en scen ge en annan människa förmågan att se väsen. I ögonblicket du ger henne förmågan måste du vidröra henne eller säga något som skapar ett starkt
känslomässigt band mellan er.
Styr mitt eget öde: Du kan använda din Insikt för att bestämma hur en SLP tänker, tycker eller agerar. Din kontroll varar ett ögonblick och kan inte använ-das för att få henne att skada sig själv eller sina vänner. Spelledaren har rätt att säga att det för tillfället inte är möjligt att påverka en SLP.
SÄRSKILDA EFFEKTER
Din rollperson kan hamna i, alternativt själv orsaka, en mängd farliga eller skrämmande situationer som inte direkt är strid, även om de också kan uppträda i stridssituationer. Regler för dessa effekter följer här.
Skräckslag
När du möter väsen, utsätts för troll-dom eller blir skrämd behöver du anstränga dig för att inte tappa kont-rollen och bli Skräckslagen. Du måste lyckas med ett Skräckslag. Välj att hant-era situationen med Logik eller Empati. Värdet i grundegenskapen anger hur många tärningar du slår. Till detta lägg-er du antalet rollpersoner som närvarar i scenen (max +3D6). Brutna eller redan Skräckslagna rollpersoner räknas inte. Blir du skrämd i strid räknas antalet rollpersoner som befinner sig i samma zon. Mentala tillstånd ger minus på Skräckslaget. Misslyckas du kan du pressa Skräckslaget genom att kryssa
ett mentalt tillstånd. Vissa talanger gör det enklare att lyckas med Skräckslag.
Varelsens, trolldomens eller den hemska händelsens Skräckvärde anger hur många framgångar du behöver.
Skräckvärde
Situation Skräckvärde
Hemskt – ett väsen, 1
ett blodigt lik
Fruktansvärt – en varulv, 2
ett dött barn
Outhärdligt – massgrav, 3
bunden, utsatt för grovt våld
Lyckas du har du hanterat dina känslor och kan agera normalt. Extra framgång-ar ger ingen effekt. Misslyckas du har du blivit Skräckslagen. Slå en sexsidig tärning för att se hur många rundor du tappar kontrollen över dig själv. Du väljer själv om du flyr, fryser, svimmar eller attackerar (se rutan Skräckslagen).
Skräckslagen
Fly: Du måste använda alla dina handlingar för att fly från det som skrämmer dig. Det finns ingen tid att stanna upp för att plocka upp saker, prata eller hjälpa andra. Du väljer
närmaste och snabbaste vägen bort.
Frysa: Din kropp stelnar och du kan inte röra dig. Du kan varken prata eller göra några andra handlingar. Står du placerad så du är dold eller om det är mörkt krävs det ett slag för VAKSAM-HET för att hitta dig.
Svimma: Din kropp tappar all muskel-kraft och det svartnar för ögonen. Ligger du placerad så du är dold eller om det är mörkt krävs det ett slag för VAKSAMHET för att hitta dig.
Attackera: Du går till angrepp mot närmaste fientliga person eller varelse med det vapen du har i händerna. Din förmåga att göra strategiska val är utslagen, och du kommer inte sluta slå förrän fienden är besegrad. Du kan inte göra några korta handlingar. Finns det inga fiender får du ett raseriutbrott och slår sönder saker i din omgivning.
När du återfått kontrollen är du inte längre Skräckslagen. När du blir Skräckslagen tvingas du kryssa lika
många mentala tillstånd som Skräck-värdet. Varje framgång du fick på ditt Skräckslag minskar antalet tillstånd du tvingas kryssa med 1. Blir du Bruten tar
du en mental kritisk skada. Det ska slutligen nämnas att om du blir Skräck-slagen i en relativt ofarlig situation där effektens antal rundor, eller exakt hur du reagerar, inte spelar någon roll kan spelledaren låta dig improvisera din reaktion och hur länge den sitter i – till exempel om ni undersöker ett lemlästat lik på en i övrigt trygg plats.
Explosioner
Explosioner träffar alla i samma zon. Ducka kan användas för att kasta sig i skydd eller in i en angränsande zon. Skydd minskar skada från explosioner,
men rustning hjälper inte. Skadan av-görs genom att slå lika många tärningar som värdet i Sprängverkan. Antalet framgångar visar hur mycket skada explosionen gör på de som träffas. Slaget kan inte pressas. SKYTTE används för att kasta sprängladdningar. Du kan kasta två zoner (Räckvidd 1–2). Extra framgångar ökar skadan. Miss-lyckas du med att kasta en spräng-laddning träffar den en angränsande zon. Slumpen avgör vilken. I tabellen över Sprängladdningar anges Spräng-verkan och hur många angränsande zoner som drabbas. En sprängladdning med 1 angränsande zon innebär att
explosionen drabbar zonen där explos-ionen träffar och ytterligare en zon. Vilka angränsande zoner som träffas avgörs av slumpen. Markera angräns-ande zoner med siffror motsvarande en sexsidig tärning. Finns det tre angräns-ande zoner markeras zonerna med värdena 1–2, 3–4 och 5–6. En tärning avgör vilken zon som träffas. Skadan minskar med 1 för varje zon bort från zonen där explosionen sker.
Sprängladdningar
Typ Sprängverkan Angräns zon
Hemmagjord 6 0
granat
Dynamitgubbe 8 1
Stor sprängladdning 10 3
Eld
Börjar du brinna tar du skada och tvingas kryssa fysiska tillstånd. Släcker du inte elden kommer du att ta skada i början av varje följande runda. Skadan
avgörs av hur kraftig elden är (se tabellen Eld), men också av ett automatiskt tärningsslag i KRAFTPROV
som du får slå för att minska skadan – varje framgång tar bort 1 skada. De enda handlingar du kan göra när du brinner är att försöka släcka elden,
fly eller ropa.
Eld Framgångar
Omfattning Skada för att släcka
Liten del av 1 1
kroppen brinner
Halva kroppen 2 1
brinner
Större delen av 3 2
kroppen brinner
Släcka elden är en lång handling och kräver ett lyckat slag för RÖRLIGHET. Kraftigare eld kräver fler framgångar för att släckas. Framgångarna sparas mellan rundorna, du kan påbörja släck-ningen en runda, och avsluta den nästa runda. För varje runda elden inte släcks slår spelledaren en tärning. Blir det en framgång har elden spridit sig och blivit ett steg större, tills större delen av kroppen brinner.
Gifter
Gifter mäts i Giftstyrka. Ett svagt gift har Giftstyrka 3, ett starkt Giftstyrka 6 och ett extremt potent 9 eller mer. Om du får i dig ett gift slår du och SL ett motståndsslag. SL slår lika många tärn-ingar som Giftstyrkan. Du slår för KRAFTPROV. Vinner du tar du ingen skada. Blir det lika måste du kryssa ett fysiskt tillstånd. Misslyckas du tvingas du kryssa lika många fysiska tillstånd som antalet framgångar SL fick. Kom-mande rundor måste du kryssa tillstånd men du kryssar ett färre per runda. När du blivit bruten tar du en fysisk kritisk skada. Det går att av-bryta giftets påverkan genom ett mot-gift eller ett slag för LÄKEKONST med lika många framgångar som giftet gör i skada.
Fallskada
När du faller från tre meter eller mer mot ett hårt underlag slår spelledaren för en attack mot dig. Hon slår lika många tärningar som antalet meter du faller minus 2. För varje framgång måste du kryssa ett fysiskt tillstånd. Rustning skyddar inte.
Hungrig, Trött, Törstig
När du inte får äta, dricka eller vila kommer spelledaren be dig slå ett slag för KRAFTPROV. Misslyckas du tar du ett tillstånd. Spelledaren bestämmer om det är fysiskt eller mentalt.
LÄKA - VÅRDA SKADOR
R = Runda, D = Dag, Läk = Läkekonst, Ins = Inspirera
Skada Tid Beskrivning
Kritisk R Vårda Bruten Läk eller Ins
Fysisk D Läk,tre Tillstånd/framgång
Mental D Ins, tre Tillsånd/framgång
Du kan också läka Tillstånd via Aktivitet eller köpa "Läkande" tjänster.