SPELMEKANIK: Strid
Strid
En strid börjar när du eller någon an-nan försöker attackera någon. Det för-sta ni ska göra är att avgöra i vilken ordning ni agerar. Detta görs genom att dra kort för initiativ.
Initiativ och Rundor
Strider är indelade i rundor. I varje runda får alla göra handlingar. Innan striden börjar ska alla som deltar dra ett kort för att avgöra i vilken ordning ni gör era handlingar – vilket initiativ du får. Ta tio spelkort numrerade från 1 till 10. Blanda dem och låt alla som är
med i striden dra varsitt kort. Värdet är ditt initiativ. Lägst initiativ börjar. När alla har gjort sina handlingar är rundan slut och ni börjar om med en ny runda i samma ordning. Ni drar inte nya kort under stridens gång.
Byta Initiativ
Du och en annan rollperson kan byta initiativkort med varandra under strid-en. Det går bara att byta initiativ i börj-an av rundan, innan någon hunnit göra sina handlingar. Era rollpersoner måste kunna prata med varandra för att det ska vara möjligt att byta initiativ.
Zoner och Avstånd
Platsen där striden sker indelas i zoner. En zon är ett område där man kan ta ett par steg kan anfalla sin fiende i när-kamp. Kastvapen eller pistoler krävs för att träffa en fiende en zon bort. För att nå en fiende två zoner bort krävs gevär.
Handlingar i strid
Människor, djur och de flesta väsen får göra två handlingar varje runda, en lång och en kort. Långa handlingar
tar längre tid och innebär oftast att du slår för en färdighet. En kort handling är snabb och kräver sällan tärningsslag; det kan vara att du ropar ett par ord eller drar ditt vapen. Om du vill kan du istället för din långa handling göra en kort och alltså göra två korta handling-ar under rundan. Vissa korta handling-ar är reaktiva. De innebär oftast att du försöker undvika en attack. Reaktiva handlingar går att göra när som helst i rundan. Du kan alltså använda din korta handling före din tur i initiativ-ordningen, eller vänta med att använda den tills efter din tur för att vara beredd om du blir anfallen. När du försöker skydda dig med en reaktiv handling måste du bestämma att du använder din handling innan du vet om din mot-ståndares tärningsslag för att attackera dig lyckats eller misslyckats.
Typiska långa handlingar
HANDLING FÄRDIGHET
Attackera med NÄRKAMP
närstridsvapen
Attackera med SKYTTE
skjutvapen
Attackera utan vapen KRAFTPROV
Brotta ner, knuffa, KRAFTPROV
gripa tag
Fly RÖRLIGHET
Övertala MANIPULERA
Lura fienden till RÖRLIGHET
särskild plats
Genomföra ritual —
(tar ofta flera rundor)
Överblicka situationen VAKSAMHET
Vårda skadad LÄKEKONST
Klättra över en mur RÖRLIGHET
Typiska korta handlingar
HANDLING FÄRDIGHET
Dra vapen/byta vapen —
Resa sig —
Ducka (reaktiv handl) RÖRLIGHET
Parera (reaktiv handl) NÄRKAMP/
KRAFTPROV
Ta sig loss KRAFTPROV
(reaktiv handling)
Hålla fast KRAFTPROV
(reaktiv handling)
Jaga efter RÖRLIGHET
(reaktiv handling)
Stå emot trolldom Beror på
(reaktiv handling) trolldomen
Ropa mer än enstaka ord —
Vända sig om —
Stänga en dörr —
Släcka ett ljus —
Förflyttning i zonen —
Förflyttning in i nästa zon —
Ta skydd —
Röra sig i strid
Du kan med en kort handling placera dig var du vill inom din zon. Står din fiende bakom skydd eller långt bort i zonen kan du behöva spendera en kort handling för att komma inom räckhåll för att attackera henne i närkamp. För att passera in i en närliggande zon krävs en kort handling.
Anfall
När du anfaller slår du din färdighet. Slåss du utan vapen använder du KRAFTPROV. Är du beväpnad med
närstridsvapen använder du NÄR-KAMP. För attacker på avstånd an-vänder du SKYTTE. Du behöver en framgång för att träffa. Om du träffar gör du skada, som anges i Vapen-tabellen. Skadan är antalet fysiska till-stånd din motståndare måste kryssa. Får du fler än en framgång kan du välja att göra mer skada. För varje framgång tvingas motståndaren kryssa ytterligare
ett tillstånd. Mänskliga SLP och djur har inte tillstånd utan ett värde i Tålighet. Tålighet fungerar på samma sätt som tillstånden. En SLP som träffas av en attack som gör 3 i skada förlorar 3 i sitt värde i Tålighet och får slå 3 färre tärningar på kommande tärningsslag.
Avståndsvapen
I Vapentabellen anges räckvidd för avståndsvapen. Värdet visar hur många zoner ditt vapen når från där du står. En nolla innebär att du kan använda vapnet mot fiender i samma zon som du medan en etta innebär att du kan attackera en fiende i zonen bredvid din.
En revolver med räckvidd 0–1 kan an-vändas i samma zon som din fiende och en zon bort. Ett gevär med räckvidd 1–3 kan användas mot en fiende som står en, två eller tre zoner bort från dig men inte mot en fiende som befinner sig i samma zon som du.
Ducka och Parera
När du blir attackerad kan du välja att använda din korta handling för att parera i närkamp, eller ducka för ett skott eller annan typ av avståndsattack. Oavsett vilket är detta en reaktiv hand-ling som du kan göra när som helst i rundan, även när det inte är din tur. Du kan alltså "spara" din korta handling för att kunna parera senare i rundan – men du kan också använda den innan det är din tur. När du duckar eller par-erar slår du ett färdighetsslag. Du slår RÖRLIGHET när du duckar, och KRAFTPROV eller NÄRKAMP när du parerar beroende på om du är
beväpnad eller ej. Varje framgång tar bort en framgång för din motståndare.
Tar du bort din motståndares alla framgångar missar attacken. Får du fler framgångar än du behöver kan du välja att byta initiativkort med din mot-ståndare. Du måste välja att parera eller ducka innan du vet om din motståndare lyckats med sin attack.
Hålla fast och brottas
När du försöker brotta ner eller gripa tag i din motståndare slår du KRAFT-PROV. Din motståndare kan använda en reaktiv handling för att ta sig loss med KRAFTPROV. Lyckas du är hon fast och kan inte göra några andra handlingar än att försöka ta sig loss eller ropa. Vill du att din motstånd-are inte ska kunna prata måste du få en extra framgång för att hålla för hennes mun. Din mot-ståndare är fast tills du släpper henne eller tills hon tar sig loss. Hon kan en gång per runda använda en kort hand-ling för att ta sig loss. Du kan använda hålla fast som reaktiv handling. Ni slår motståndsslag för KRAFTPROV. Den som är fasthållen behöver få fler framgångar än sin motståndare för att ta sig loss; får ni lika många är situat-ionen oförändrad. Använder du inte en reaktiv handling för att hålla fast henne behöver hon bara få en framgång för att ta sig loss. Den som är fasthållen kan parera men kan inte själv anfalla eller fly förrän hon lyckats med ta sig loss.
Flykt och jakter
Du kan fly med RÖRLIGHET. Lyckas du har du lämnat striden; misslyckas du är du kvar i samma zon. Det går inte att fly förbi en motståndare. En motståndare som står i samma zon som du kan för-söka hålla dig kvar i striden. Hon an-vänder en reaktiv handling för att jaga efter och slår för RÖRLIGHET. Varje framgång tar bort en av dina fram-gångar. Lyckas hon ta bort dina fram-gångar har hon hållit dig kvar i striden. Ni har båda förflyttat er en zon åt det håll du flydde.
Bakhåll och Överfall
För att lägga dig i bakhåll eller överfalla din motståndare slår du LÖNNDOM mot VAKSAMHET. Lyckas du får du dra ett extra kort för initiativ och välja det
bästa. Varje extra framgång ger dig +1 på din första handling i rundan. Miss-lyckas överfallet är du upptäckt och din motståndare får dra ett extra kort för initiativ och välja det bästa. Är ni fler som överfaller slår den av er som har sämst färdighetsvärde för LÖNNDOM. Resultatet gäller för alla. I vissa situa-tioner kan spelledaren bestämma att du inte behöver lyckas med ett tärnings-slag för att överraska din fiende. Du får automatiskt dra ett extra initiativkort.