Spelmekanik Färdighetsslag

Nordiska Väsen

SPELMEKANIK: Färdighetsslag


Spelets färdigheter låter dig försöka klara av eller stå ut med svåra situat-ioner. De är tolv till antalet, var och en kopplad till någon av grundegenskap-erna. När du använder färdigheten lägger du samman färdighetsvärdet
med värdet i grundegenskapen. Det totala värdet anger hur många sexsidiga tärningar du ska slå. Får du en sexa på någon av tärningarna räknas det som en framgång. Du behöver sällan fler än en framgång för att lyckas. Notera alltså att din rollperson kan försöka använda
alla färdigheter även om hon inte har ett färdighetsvärde över 0; i så fall slår du helt enkelt bara tärningarna för den berörda grundegenskapen. Detsamma
gäller om du försöker göra något som inte täcks av en specifik färdighet.


Modifikationer adderas

En grundläggande regel är att allt som påverkar tärningsslaget läggs ihop. Har du en Talang som ger dig +2 på tär-ningsslaget, och använder din Fördel för ytterligare +2, slår du fyra extra tärningar. Skulle du samtidigt vara skadad och ha ett tillstånd kryssat tar det bort en tärning och du får sam-manlagt tre extra tärningar.


Misslyckade slag

När du misslyckas med ett tärningsslag innebär det att det har hänt något som inte är bra för dig, eller något du inte räknat med. I de flesta situationer är
det självklart vad detta innebär. För-söker du smyga och misslyckas blir du upptäckt. Vill du inspirera en folkmassa kan de vända sig mot dig. Spelledaren ska försöka att vara tydlig redan innan du slår med vad som händer om slaget inte lyckas. I särskilt svåra eller farliga situationer behöver du dessutom kryssa ett tillstånd om du misslyckas med slaget. Spelledaren bör informera dig om detta innan du slår. Du kryssar sam-ma sorts tillstånd (fysiskt eller mentalt) som färdigheten du slog för men väljer själv vilket av tillstånden. Alla tärnings-slag bör inte innebära risk för att kryssa tillstånd. Rollpersonerna kommer då snabbt att nötas ner och berättelsen
stannar av. En del situationer är så all-varliga att du direkt blir Bruten om du misslyckas. Kanske försöker du undvika att bli påkörd av ett tåg eller så försöker du bortförklara dina till synes full-ständigt tokiga handlingar inför hela kollegiet.


Pressa slaget

När du misslyckas med ett slag kan du välja att samla dina krafter och försöka en gång till. Du kan bara göra det en gång per handling, och det måste ske
direkt efter det misslyckade slaget. Detta kallas att pressa sitt slag. När du pressar kryssar du ett av dina tillstånd. Använder du Fysik eller Precision kryssar du ett fysiskt tillstånd, använd-er du Logik eller Empati kryssar du ett mentalt. Därefter slår du om alla tärn-ingar utom eventuella sexor. Du kan pressa slag som redan lyckats eftersom det finns situationer där fler fram-gångar gör att du lyckas ännu bättre
(se nedan).


Bruten för att lyckas

När du pressar ett slag slår du om alla tärningarna utom sexor. Tillståndet du kryssar för att få lov att pressa påverkar först kommande tärningsslag. Det går alltså att kryssa tillstånd så att du blir bruten av att pressa. Först efter det slaget gör tillståndet Bruten att du är oförmögen att agera.


Återvändsgränd?

Spelledaren ansvarar för att miss-lyckade slag inte gör att berättelsen kör fast. Det skulle kunna ske om du letar efter information som är nödvändig för att hitta en varelse men misslyckas,
eller om ni är inlåsta och måste dyrka
upp ett lås för att komma ut. När ett misslyckat slag riskerar att sätta stopp för berättelsen har spelledaren tre metoder till sin hjälp: konsekvenser,
tillstånd och krav.

· KONSEKVENSER innebär att du lyckas med det du ville trots att tärningsslaget misslyckades men något annat i situationen har gått snett. 
· TILLSTÅND innebär att du uppnår det du ville trots att slaget misslyckades men du måste kryssa ett fysiskt eller mentalt tillstånd.
· KRAV innebär att du får en del av det du ville ha men det krävs mer för att lyckas. Det kan också innebära att du misslyckas, men spelledaren föreslår ett alternativt sätt att lösa situationen.


Hjälpas åt
Andra rollpersoner kan hjälpa dig med färdighetsslaget. Deras rollperson måste göra något som är hjälpsamt i situationen, och spelledaren ska be-döma att du faktiskt blir hjälpt av detta. För varje person som hjälper dig får du modifikation +1. Maximalt tre personer kan hjälpa dig med ett och samma slag, vilket betyder att din maximala modi-fikation för hjälp från andra är +3.





Göra saker samtidigt
När ni gör saker samtidigt kan ni inte hjälpa varandra. Försöker ni allihop till exempel smyga förbi någon eller undvika att sjunka ner i träskmark måste ni lyckas med varsitt tärnings-slag, och kan inte hjälpa varandra. Vissa
färdigheter gör dock att den av er som lyckas extra bra på sitt tärningsslag kan ge framgångar till de andra (se Extra framgångar), och på så sätt hjälpa till.


Extra Framgångar

Slår du fler framgångar än du behöver betyder det att du lyckats extra bra. Du imponerar på dig själv och andra, får mer än du vill ha eller blir omtalad för din skicklighet. I vissa fall kan spel-ledaren bestämma att du blir så fylld av självförtroende att du läker ett tillstånd. En del färdigheter låter dig använda extra framgångar för att uppnå speci-fika effekter. Det kan till ex-empel vara att hjälpa en annan roll-person som misslyckats med samma färdighet. Varje effekt kostar en fram-gång. Spel-ledaren avgör om, och i så fall till vad, du kan använda extra framgångar.


Motståndsslag

I många situationer kommer en SLP eller en rollperson att försöka hindra dig från att lyckas. En vakt kanske försöker upptäcka dig när du smyger. Du och din vän har olika åsikter och försöker övertyga varandra. Då avgörs situationen av motståndsslag. Du och din motståndare slår varsitt slag. Den
som får flest framgångar lyckas. Får ni lika många har ni varken lyckats eller misslyckats. Är din motståndare en SLP kan spelledaren använda någon av de tre metoder som beskrivs under misslyckade slag: Konsekvenser, Tillstånd eller Krav. Du får vad du vill
ha men något går fel. Är två roll-personer i konflikt och slår lika många
framgångar på sina motståndsslag kan båda pressa slaget för att vinna kon-flikten. Får ni ändå samma antal fram-gångar måste ni komma överens om en kompromiss. Båda har fått något de vill ha, men till ett pris.


Utrustning

De flesta föremål du stöter på under era mysterier är vardagliga, men det finns också föremål som du har nytta av, och som ger dig större chans att lyckas med ditt tärningsslag. Du kan behöva dyrkar för att få upp ett lås, eller en häst för att rida ifrån en lynchmobb. Dessa föremål ger dig en bonus till ditt tärningsslag.
Oftast får du +1 på slaget. Vissa speci-ella eller till och med trolldomsföremål kan ge en större bonus, men sällan mer än +3.


Svårighetsgrader

I extrema situationer kan spelledaren bestämma att det krävs fler än en fram-gång för att lyckas. Kanske händer det när du försöker övertyga en lynchmobb
om att släppa den anklagade fri, eller när ni blir jagade av en mördare över stadens takåsar i stormvindar. En "Utmanande" handling kräver två framgångar, och en "Svår" kräver tre framgångar.


Handling         Antal Framgångar

Normal                              1

Utmanande                       2

Svår                                    3



Tillstånd

Det finns tre fysiska och tre mentala tillstånd. När du tar ett tillstånd inne-bär det att du får −1 på färdighetsslag
som är kopplade till den sortens hand-lingar. Fysiska tillstånd ger minus på färdigheter kopplade till Fysik och Precision. Mentala tillstånd ger minus
på färdigheter kopplade till Logik och Empati. Vidare, de negativa modifikat-ionerna ackumuleras: har du tagit två tillstånd har du −2 på ditt färdighets-slag. Det är dock möjligt att läka till-stånd under mysteriet och oavsett hur många tillstånd du tar får du alltid slå minst en tärning. 
Har du kryssat alla tillstånd av en sort, mentala eller fysiska, och tar ytterligare ett tillstånd av samma sort blir du Bruten. Rollpersonen kan inte kämpa
vidare utan behöver vård. När du är fysiskt Bruten kan du inte röra dig eller
göra något på egen hand förutom att prata korthugget. Spelledaren avgör om du kan krypa från platsen, rulla i skydd eller skrika efter hjälp. När du är ment-alt Bruten kan du röra dig och du kan välja att fly från platsen, men du kan inte föra något vettigt samtal; på sin höjd kan du skrika eller snyfta korta stavelser. När du är Bruten kan du inte lyckas med några tärningsslag, varken fysiska eller mentala. Du tar dessutom
en kritisk skada. Det innebär att du slår på en tabell för att se om du får en Defekt eller en Insikt.


Fysiska Tillstånd (Fysik & Precision)
     · Utmattad
     · Mörbultad
     · Skadad
Mentala Tillstånd (Logik & Empati)
     · Arg
     · Rädd
     · Uppgiven